Naves espaciales 2

Parte I. Nivel medio.

  1. Configuramos el escenario de nuestro juego.

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2. Eliminamos el “gato” y seleccionamos una “nave espacial” en “nuevo objeto”. Lo hacemos más pequeño y cambiamos el estilo de rotación. También cambiamos el nombre “Nave”.

  • Programamos la nave para que se sitúe en un lugar al inicio de la partida.
  • Programamos la nave como objeto principal con el bloque “enviar al frente”.
  • Programamos la nave para que se mueva con el flechas de nuestro teclado a derecha e izquierda.

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3. Creamos el efecto de que nuestra nave asciende constantemente insertando objetos y programándolos para que bajen en el eje y constantemente y aparezcan de nuevo de en un lugar aleatorio por la parte de arriba de nuestro escenario.

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4. Elegimos un nuevo objeto que será un fantasma al que deberemos esquivar.

  • Cambiamos el nombre por “Fantasma 1” y eliminamos el estilo de rotación.
  • Programamos con el mismo programa anterior el fantasma para que caiga en vertical cambiando su posición.

Parte II. Nivel medio-alto.

  1. Añadimos un nuevo fantasma al que llamaremos “Fantasma 2” y eliminamos el estilo del rotación.
  • Duplicamos el programa de “Fantasma 1” y se lo asignamos a “Fantasma 2”.
  • Para que no aparezcan a la vez añadimos a “Fantasma 2” el bloque “esperar 4 seg.”
  • Programamos los fantasmas para que bajen a distinta velocidad.

Fantasma 1.

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Fantasma 2.

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2. Añadimos un nuevo disfraz en nuestra nave al que llamaremos “Explosión”. Lo dibujaremos con el editor. Utilizamos la elipse.

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3. Programamos nuestros fantasmas para que cuando toquen nuestra nave envíen un mensaje de “explota”, que cambie de disfraz. Para que la nave cambie de disfraz debe recibir el mensaje de “explota”

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Captura de pantalla 2018-03-25 21.53.12.pngCaptura de pantalla 2018-03-25 21.53.08.png

4. Ahora programaremos para que al finalizar el juego cambie nuestro escenario.

  • Programamos la nave para inicie el juego con el disfraz “Nave 1”

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  • Programamos el escenario para que inicie el juego con el escenario stars.

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Parte 3.

  1. Mejoraremos el juego añadiendo disparos. Los dibujaremos con nuevo objeto con una barra rectangular (cambiamos el nombre por “disparo” y eliminamos el estilo de rotación).

 – Programamos nuestro disparo.

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2. Añadimos la variable “puntuación”. 

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3. Programamos nuestro fantasmas para que  cuando sean tocados por “Disparo” desaparezcan y suba un punto al marcador. Además debemos programar para que luego vuelvan a aparecer con el bloque “mostrar”.

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